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《荒野大镖客2》最值得期待的游戏

2022/7/20 5:31:27发布80次查看
《荒野大镖客2:救赎》公布了游戏的特别版和终极版的详情以及语言本地化细节。游戏还将支持下列亚洲语言(仅限文本):简体中文、繁体中文、日语和韩语。
6月5日,《荒野大镖客2》公布了三个高级版本及预购奖励,包括特别版、终极版及收藏家周边礼盒版。
数字版预购奖励(59.99美元):战马、亡命之徒生存包、故事模式游戏币奖励、故事模式藏宝图。
特别版(79.99美元)将提供故事模式专享内容,包括:银行抢劫任务与帮派藏身处、黑色斑纹纯血马、护身符及饰物游戏奖励、游戏增益、游戏币奖励及折扣、新天堂枪手套装、三种额外的武器。
终极版(99.99美元)将提供特别版中的全部故事模式内容及额外的在线模式奖励,包括:两件专享套装、栗黑色纯血马、生存者营地主题、三种额外的武器、等级奖励(25级前快速升级)。
《荒野大镖客2:救赎》特别版将提供在故事模式中新增专享内容,包括:
故事模式,银行抢劫任务和清剿帮派:获取专享的银行抢劫任务,在任务中,亚瑟和数名帮派成员提出大胆的计划,闯入并抢劫罗兹镇南部的银行。另一个专享任务中,哮狼帮在某地接管了一个大型牧场,玩家需要清剿该帮派的藏身之地并抢劫他们的藏匿物品,顺便大赚一笔。
黑色斑纹纯血马:这种纯血马身披美丽的黑色斑纹皮毛,其超凡的速度和加速能力能帮助玩家始终处在队伍的前列。玩家还可获取专享的新天堂马鞍,这具马鞍是以深巧克力色的皮革手工制作而成,同时还配有银色的装饰物。这匹马和这具马鞍玩家可在 《荒野大镖客2:救赎》 故事模式中使用。
护身符及饰物带来的独特游戏加成:这些在故事模式中的特效物品可为亚瑟在装备着它们的时候提供状态加成,例如,在靴子上附上雕爪护身符可以让亚瑟的环境洞察技能持续更长时间;在私人背包中携带鬣蜥鳞片能让亚瑟在骑马纵横的时候受更少的伤害。
游戏增益、游戏币奖励及折扣:此专属故事模式增益、奖励及折扣集合可帮助亚瑟在严苛的野外环境下生存并为帮派成员和营地提供适当的补给。核心属性的提高有益于亚瑟的核心体力值、生命值和死神之眼技能的提升。与范德林德帮一同在抢劫任务以及狩猎和出售动物尸体的过程中赢取更多游戏币。享受范德林德帮营地所有升级选项的折扣。
新天堂枪手套装:这套亚瑟在故事模式中的专享套装,灵感来源于边境南部游牧民和土匪的服装。这套套装由宽帽檐的黑色牛仔帽、深靛蓝色外套、破旧的牛仔布料皮套裤、皮手套和靴子组成。
游戏介绍《救赎》故事发生的时间设定便在1911-1914期间(绝大部分剧情发生在1911年),正好处于美国西部拓荒时代的尾声。玩家所扮演的约翰马斯顿曾经是劫匪团伙的一员,在一次抢劫银行的过程中因为遭受枪击而被伙伴们抛弃,随后发誓抛弃这种生活模式,带着自己的妻儿安定了下来,成为了一个以畜牧为生的农场主。然而命运并没有放过他,联邦政府的特工埃德加罗斯(edgar ross)找上了门,“软禁”了他的妻儿,要求他将从前的伙伴与恩师绳之以法。为了重获平静生活,他不得已踏上了这场“复仇”之路,游戏也从他乘坐火车抵达黑水镇后正式拉开了帷幕。
与《侠盗猎车手》系列类似,《荒野大镖客:救赎》同样为玩家提供了一个开放的世界可供探索,但不同的是,展现在你面前的不再是罪恶之城(vice city)亦或洛圣都(los santos)这样的现代都市,而是两个从属于美国联邦的新奥斯汀(new austin)县、西伊丽莎白(west elizabeth)县,以及从属于墨西哥的新天堂州(nuevo paraiso)。
每一个区域都有着自己独特的时代特征,新奥斯汀与西伊丽莎白毗邻而居,这两个虚构的美国县位于南部边境,前者由大量小镇及村落组成,后者则是彼时拥有先进科技的“文明”世界缩影;跨过划分美墨边界的那条存在于现实世界中的圣路易斯河(san luis river)后,便是从属于墨西哥、处于现任政府与反叛军夹缝中,濒临战争边缘的新天堂州。
听起来《荒野大镖客:救赎》的世界构成似乎与《侠盗猎车手》中一个城市由不同文化的区块共同组成并没有太大不同,然而两者之间是有着根本的差别的。
虽然游戏一开场马斯顿乘坐火车抵达犰狳镇(armadillo),游戏似乎只是从现代都市转换到了西部小镇,但随着冒险展开,你便会发现城镇所扮演的不过是旅途中驿站的功能,在游玩过程中你固然有机会在风情各异的村镇中闲逛、买卖货物、完成各种支线任务、在酒吧玩玩扑克牌或是掷骰子,甚至和哪个不开眼的倒霉鬼来一场真枪实弹的左轮决斗,但这些零星点缀在西部荒野上的城镇终究如沧海一粟,所占分量并不算大。
在游戏的绝大部分时间里你要做的,其实是骑着你自己用套索(lasso)驯服的野马,孤独地在广袤的西部荒野上奔驰。
《荒野大镖客:救赎》并非第一部试图在游戏领域还原西部拓荒时代的作品,早在1971年,以历史教育为主要目标的《俄勒冈小道》(the oregon trail)便已经将视角投向19世纪先驱者经由这条小道,搭乘大篷车前往西部进行拓荒这段历史。
《荒野大镖客》系列(由《荒野大镖客》(red dead revolver)及精神续作《救赎》(red dead redemption)组成)本身也是卡普空(capcom)旗下作品《枪.烟》(gun.smoke)这款1985年的纵向卷轴射击类街机游戏的精神续作。
但在《救赎》这部作品之前,从没有任何一部游戏作品能够在各个方面对那个虽然不算遥远,却已经经过海量的西部片、西部小说为我们所熟悉的美国西部进行全面还原。
即使是《荒野大镖客》这部系列初作,也只是试图在左轮决斗等核心要素上进行再现,这也是为何在创作《救赎》时,虽然主要制作组摇滚之星的圣地亚哥工作室(rockstar san diego studio)想要在前作的基础上进行拓展,却最终只保留了“神枪手”(deadeye)系统以及西部时代的基本时代设定,其余全部内容全部推倒重来
在这一段开场不久的剧情里,除去中期引入、继承自前作的“神枪手”系统、以及后期引入的手枪单挑模式之外,其余的游戏主要操作机制均有了一次出场的机会。玩家需要使用武器保护农场免受狼群滋扰、驯服一匹日后陪伴左右的野马、还要与游戏角色进行一场赛
我们经常在电视上看到的牛仔骑牛比赛在《救赎》中为驯服野马的小游戏所取代,而在驭马之前还要先用套索将其套住,莫要小看这简简单单的套索,对于第七世代(ps3、xbox360)之前的主机而言,都是一个因机能所限而不可能实现的玩法。
即使是《荒野大镖客》这部系列初作,也只是试图在左轮决斗等核心要素上进行再现,这也是为何在创作《救赎》时,虽然主要制作组摇滚之星的圣地亚哥工作室(rockstar san diego studio)想要在前作的基础上进行拓展,却最终只保留了“神枪手”(deadeye)系统以及西部时代的基本时代设定,其余全部内容全部推倒重来。
小镇中心的一场对决,注意右侧因热浪而显得有些扭曲的建筑
也许你会觉得还原美国西部与还原一座美国城市相比,应该更加容易才对,毕竟大部分《侠盗猎车手》的主要城市设定都有着现实中的对照物,罪恶之城对应迈阿密、自由城(liberty city)对应纽约、洛圣都对应洛杉矶、圣安德列斯(san andreas)则基于加州和内华达州,熟悉这些城市的玩家可以一眼分辨出游戏的设定是否切实还原出了这座城市的风貌与特征。
然而美国西部是什么样子,其实只存在于玩家脑海中对于西部片的记忆,只要是稍微看过西部片的玩家,大约都会记得这些影片中必不可少的经典场景:主角与死敌(或是凶悍的劫匪(bandit)、或是腐败的警长(sheriff))面对面站在城镇正中的空地上,双手张开放在腿侧,只待时针走向正午,便在隐藏在周边建筑后众多民众围观的目光中,同时拔枪射击,胜负便在这一瞬间走向了定局,败者跪落尘埃,胜者的背影消逝于荒漠的尽头。
除此之外,你还记得周边城镇的建筑,或是西部荒野的模样吗?也许你能模糊记起酒馆的招牌或是水牛(buffalo)在荒野上奔驰时卷起的滚滚沙尘,但我相信最终留存在你记忆中的,一定不是这些细节,而是决生死于一霎那的热血贲张与影片最后那独自远去的英雄背影。
神枪手(deadeye)系统自前作继承而来,非常巧妙地还原了西部决斗的精髓
这也就是说,要在游戏世界中还原人们印象中的美国西部与真实世界中的美国西部,其实是两件截然不同的事。
西部片最核心的元素与游戏机制的结合,其实已经在《荒野大镖客》中完成了,“神枪手”系统在系列两作中的延续便是最好的例证。
然而要全方位还原一名牛仔(cowboy)/赏金猎人(bounty hunter)的生活,并不仅仅只有高潮就行的,摆在圣地亚哥工作室面前的是一个无比艰巨的挑战,他们不仅要重构那个充满野性的蛮荒世界,还要通过在其中融入足够丰富的游戏机制,还原这个时代所特有的种种生活体验。
前者即使对于将沙盒游戏(sandbox)模式真正普及开来的摇滚之星而言,也并非易事,而后者则更是考验着游戏创作者究竟是否有能力还原出大西部这个时代美景之下的民族精神,并将之传递给玩家。
套索这一游戏机制只有到了第七世代主机才真正得到了再现
西部与现代最大的差别对于游戏世界的构建而言,并非时间层面上的距离,而是空间层面的差异。摇滚之星的创意副总监丹豪泽(dan houser)谈到《救赎》的开发过程时曾经说过一句很有意思的话:“电脑不会画曲线,而大自然则充满曲线。((computers) don't draw curves, but nature is all about curves)”这也就引领我们回到了之前的那个问题,重构一个没有任何现实场景可以对照的荒野西部,反而要比构建一个有真实城市可以对照的现代都市要困难得多。
纵马驰骋在《救赎》的荒野中,总让我有一种放松的感受,不仅再也不用像《侠盗猎车手》中那样担心开车不够小心会碾压到行人遭到通缉被警车追逐,更因为这种一骑绝尘的快感,与圣地亚哥工作室精心描绘的西部美景以及真实的昼夜交替、以及变化无常的天候系统完美地结合成为一体。
不论何时出发,向何处去,在《救赎》中,你总能在不经意间碰到让人心驰神往的美景。有时是在熹微的晨光中驱赶着牛群走上草原,有时是在自穿行于密林之间,不时还会碰到滂沱大雨,若是不看地图,几乎难以找到可供马行之道。
变幻无尽的美景只是这个开放世界的底色,对其生态的还原才是浓墨重彩,游戏中的不同区域有着相对应的动植物,乌鸦徘徊在农场上空、狼群逡巡于原野之上、棕熊则出没于山林之中,在种种生物之间是有着对应的食物链的,如果留心甚至可能观察到捕食的场景。而在这幅画作上真正的点睛之笔,其实是配合这一幅员广阔的沙盒所构建的任务模式。
randomized narration
对付偷马贼不必浪费弹药,更不必杀生,善用套索即可
圣地亚哥工作室最初本想沿用《侠盗猎车手》的任务模式,将大量玩法各异的游戏机制分散在整个游戏世界中,但在构建完这个偌大的世界之后,他们突然意识到这种做法已经不再具有可行性,因为若想要以《侠盗猎车手》的密度将分支任务与游戏填入《救赎》的世界中,不仅意味着天文数字般的工作量,更会破坏整个西部所应有的野性。
现代都市与狂野西部的世界基调是截然不同的,对于后者而言,强行拉高游戏世界的密度会严重削弱拓荒者本应感受到的孤独,因此几乎大部分分支任务都集中在游戏世界里的若干城镇之中,对于荒野,圣地亚哥工作室另有打算。
驯服野马是开场除去赛马外最有挑战性的段落
在游戏开场不久之后,马斯顿便在前往追捕比尔威廉姆森的过程中遭到枪击几乎丧命,邦妮麦克法兰(bonnie macfarlane)将他救到自己的农场里,马斯顿心存感激,决定在经营农场上助她一臂之力,以偿清为了治疗自己这一家人所花医疗费用。
在这一段开场不久的剧情里,除去中期引入、继承自前作的“神枪手”系统、以及后期引入的手枪单挑模式之外,其余的游戏主要操作机制均有了一次出场的机会。玩家需要使用武器保护农场免受狼群滋扰、驯服一匹日后陪伴左右的野马、还要与游戏角色进行一场赛马。
我们经常在电视上看到的牛仔骑牛比赛在《救赎》中为驯服野马的小游戏所取代,而在驭马之前还要先用套索将其套住,莫要小看这简简单单的套索,对于第七世代(ps3、xbox360)之前的主机而言,都是一个因机能所限而不可能实现的玩法。
为了真实的驭马效果,工作室对一批特技专用马进行了动作捕捉,但构建马的骨骼与肌肉系统使其运动看起来更加可信,则耗费了摇滚之星数年的时间,从2005年公布概念宣传片起,到2009年才正式公布游戏,足足经过了四年的时间,这也将整部游戏拖入了可怕的“开发者地狱”(development hell),甚至导致开发成员匿名发表公开言论进行抱怨。
与棕熊等野生生物的对决也是拓荒者不得不面对的困难
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